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设计概论 |
游戏策划设计入门、设计进阶、如果构造缤纷的游戏世界……
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小窗终曲说策划
Update: 2003-12-25
Author:
新疆人在流浪
From:
GameRes
中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。而其中,以游戏企划的水平与国外的差距最大。
游戏制作过程
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
本文只是粗略的描述笔者眼中的游戏制作过程,所举例子为在一个比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有一些出入,在此不一一赘述。
设计师的新型分类
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
曾经有人说过做游戏好比当厨师,一桌宴席的诞生,是多个职位上的厨师合作而成,在现代酒店业中,单一的厨师是无法制作出精美的宴席来的,彼此间的合作重要程度胜过个人技术。
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设计应用 |
把思想转变为实物,从梦变为现实……
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从炼金术到化学--游戏设计的演变
Update: 2003-11-01
Author:
0dysseus
From:
陈忾的小屋
你是否想过,要拥有一个神奇的魔法公式,让你创造出超越QUAKE和EQ的作品?甚至拥有一个万能的科学公式,让你不但能创造奇迹,还能清楚的明白:"为什么它会成功?"
游戏节奏的控制
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
如同乐章一般,每一款游戏都有游戏自身的节奏,这种节奏有的是游戏类型本身所赋予的,而有的则是游戏设计所带来的。而玩家在游戏过程中则能够体会到这种潜在的节奏感,同时对于设计者来说,把握和控制游戏节奏,则影响到游戏产品的品质、特性,并能够规范自身在产品设计时的考量。
让VISIO成为你的设计利器
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
Microsoft Visio 是微软公司生产的一个强大的图形设计软件,专门用于绘制比如数据库设计图、流程示意图、系统结构图的图形设计软件。如同其OFFICE系列软件一样,有着强大而繁多的功能,在程序的工程设计中被广泛的应用。
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模式结构 |
无序中寻找规律,发现其韵藏的轨迹……
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日本GAME製作方式
Update: 2003-11-12
Author:
木头
From:
GameRes
目前,拥有精英的游戏制作公司,绝对不是一开始就投入所有人力开始撰写程序而是先将游戏制成像「草案」(在日文中的说法称为「企划书」)这样的书面基础(base)……
游戏者的需求和动机模型分析
Update: 2003-11-04
Author:
诸一楠(伊肯)
From:
陈忾的小屋
略。
魔法系统的设定
Update: 2003-01-17
Author:
From:
略。
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故事剧本 |
优秀的游戏离不开俊美的蓝本,多情的曲折与汗水的交织……
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《天地玄黄》故事梗概
Update: 2003-01-01
Author:
月光流星雨
From:
流星雨文化网
天地玄黄,宇宙洪荒。在老古的过去,大地一片祥和。然而在天帝与共工氏的一场恶战中,共工氏触毁了不周山。至使天地异变,怪兽横生,九州四海之内一片荒芜。尤其可怖的是,若干年后,另一位叛神蚩尤为了与天帝一决高下,网罗了天下的魔兽妖神,魑魅魍魉,在人间铸就了一个邪恶的势力。
《天陌》故事情节
Update: 2003-01-01
Author:
月光流星雨
From:
流星雨文化网
主角为一勇士的后代,名字叫作若龙,他的父亲去讨魔时一去不返。十八岁的一天,觉醒了强大的力量。在母亲的帮助下拔出了父亲留下的宝剑,开始了讨伐魔的征途。他的身边有一位与他青梅竹马的女友,名唤如花,伴随的他的旅程。他们一路上经过了很多的波折,也有许多有冒险的经历。
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文化资料 |
游戏蕴含文化内核,挖掘文化,融合文化……
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天使的资料
Update: 2003-02-02
Author:
From:
伊肯小站
天使,其英文名称Angel,源自于希腊文angelos = 使者。在犹太教、伊斯兰教和基督教中对天使的概念十分相近,它们是侍奉神的灵,神差遣它们来帮助需要拯救的人,传达神的意旨,是神在地上的发言人。
西方奇幻资料合集
Update: 2003-01-02
Author:
刘豫斌
From:
陈忾的小屋
略。
英雄莫问出处
Update: 2003-01-02
Author:
From:
陈忾的小屋
略。
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市场纵谈 |
掌握市场等于掌握了产品命脉,业内人士倾情分析、心得体会……
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网络游戏的消费行为建立
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
和其他行业的其他产品一样,对网络游戏的购买行为也是一种消费。在目前的网游赢利方式上,玩家能够购买的只是服务,而不是购买游戏中的资源,这是因为传统意义上的游戏中的资源是需要通过玩游戏的方式获得,所以如果可以直接通过现实货币购买得到,就会引起其他没有使用现实货币购买资源的玩家的反感。
游戏企业VS盗版问题
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
游戏软件企业的最大敌人可以说是盗版问题,在过去和现在,由于国家保护知识产权的法规和执行力度还存在着不少疏漏,使得企业的生产投入得不到应有利润产出,企业举步维艰,不谈发展,连收回成本都难,严重制约整个中国游戏产业的发展。
我能卖出我的游戏创意吗?
Update: 2003-01-02
Author:
陈忾
From:
陈忾的小屋
每个人都有创意,并且不去考虑它们实际的价值,每个人都认为自己的创意是最好的,比别人的都要好。
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实例调研 |
分析现有游戏产品优略,取其精华……
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《生存》策划案
Update: 2003-12-12
Author:
陈忾
From:
陈忾的小屋
陈恺编写的一份策划案,内容丰富、条理分明,非常值得大家学习借鉴;文档中的人物角色技能数据表;文档的世界场景地图附图,世界场景地图visio版。(此文档仅供学习,非法引用后果自负)
浪客剑心与武侠游戏
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
中文武侠类游戏被人抱怨的地方不少,其中反映战斗单调无聊以及无法体现“侠”精神尤为突出。事实上即使我们只从用户的角度来获取需求,不管是战斗也好,体现“侠”精神也好,都并不是可以轻易做得完满的。
Blitz Games 的<小鸡快跑>
Update: 2003-01-02
Author:
李可为
From:
陈忾的小屋
在1999年底越来越多协力厂商持续加入开发和发行Nintendo 64的游戏行列中。而Blitz Games也在是否要加入Nintendo 64游戏开发行列中而犹豫不决,结果最后由我们公司决定取消其中一个Nintendo 64的游戏开发项目,而间接的促成了我们会去开发《小鸡快跑》游戏的因素之一。
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关于街霸的杂话
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
我不会发瞬狱杀,真的。每次想发都会失败很多次才能碰巧发出来。
玩家对游戏设计的影响
Update: 2003-01-03
Author:
艾鲁克
From:
小艾之家
游戏设计师在构思设计题材时常常会考虑目前玩家所喜欢或倾向的游戏类型和游戏玩点。而网络BBS上,则会有许多玩家发表自己的看法,游戏设计师就需要去了解玩家群的想法,并以此来优化自己的设计案。
连续剧式网络游戏的经验 从网络游戏MAJESTIC谈起
Update: 2003-01-02
Author:
东华GameLab
From:
陈忾的小屋
如果你身处在悬疑探险小说中,你会做什么?如果里面的人物从电话中呼唤你,将线索留在你的传真机上,同时渗入你的生活之中,你会马上回应吗?如果你无法分辨真实与虚构的话,你会怎么办?这就是网络游戏的魅力,一种象连续剧式的网络游戏娱乐经验。
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